12:24 Игрострой: как делают космос в Star Conflict | |
Время от времени мы приглашаем разработчиков, чтобы поговорить, как устроены те или иные аспекты их игр. В этот раз руководитель разработки Star Conflict Николай Селезнев рассказывает, как в Targem делают космос и космические корабли, — не столько с технической точки зрения, сколько с точки зрения концепции. Какие истории разработки вам интересны? Пишите в комментариях, дайте нам знать в соцсетях — где угодно, где мы можем вас услышать. Про космос При создании Star Conflict мы брали за основу настоящий космос с планетами, метеоритными полями и космическими станциями. Но еще мы хотели выйти за рамки нашей вселенной и перенести игрока в иное измерение, которое не подчиняется известным физическим законам. Поэтому наравне с привычными туманностями и поясами астероидов в игре есть разрушенные города древних цивилизаций и порталы в параллельные измерения.
И этим наша игра существенно отличается от всех остальных. Локации Star Conflict каждый момент времени дают игрокам потрясающие виды, и при этом мы остаемся в рамках научной фантастики. Космос — это не чернота и мрак, космос — это прекрасно. При создании карт мы стараемся воссоздать объемное космическое пространство, используя для этого планеты, метеоритные поля и станции, которые равномерно удаляются от игрока, уходя на задний план. Немаловажен и фон, который объединяет дальнее и ближнее пространство, создавая общую картину окружения. Различные космические элементы не только помогают нам добиться ощущения объемности, но и очень естественно переплетаются с геймплеем. Например, космос неоднороден — в нем встречаются туманности, облака газа и пыли самых разных форм и цветов. Так и наши локации различаются в том числе по цветовому решению. Прекрасная отличительная особенность, и показывает, какой расе принадлежит сектор.
Вдохновение мы черпаем отовсюду: из уже существующих достижений в кораблестроении и авиастроении, из известных фильмов про будущее и космос. Но, хотя художники не связаны по рукам и ногам, в игре все же есть некоторые ограничения. Например, стилистика и характер рас. У каждой расы свои сформировавшиеся признаки, и их корабли должны быть узнаваемы. При создании кораблей не бывает случайных частей. Все они, кроме совсем декоративных, имеют свой функционал, который должен соответствовать геймплейным решениям. Есть линейка кораблей у каждой расы, есть описание кораблей и технические данные: количество пушек и активных ячеек, данные о том, что должно быть на корабле, масштаб, количество пилотов, маневровых двигателей.
Главная задача на этой стадии — внешний вид. Корабль не должен быть похож на другие, должен иметь яркие черты, свойственные одной из рас. Далее мы выбираем из набросков самый подходящий и интересный образ и принимаемся за подробный эскиз, продумывая все детали. Когда эскиз доделывается, начинается стадия моделирования в 3D, создание специальных эффектов. В этом процессе главную роль играют художники. Они проделывают потрясающую работу, удивляя не только игроков, но и часто нас самих. Но корабль — это не только его визуальный облик. Каждый корабль должен иметь свое вооружение и модули. Мы встраиваем новый корабль в систему так, чтобы он не мог доминировать над другими ни по маневренности, ни по огневой мощи, ни по живучести. Ну и конечно, корабль не должен уступать остальным. Идея в том, чтобы в умелых руках любая машина была способна изменить ход битвы. Это чрезвычайно важно и для PvP-, и для PvE-сценариев. Честно скажу, задача очень непростая. Даже после тестирования и выпуска корабля в игру наши дизайнеры продолжают тонкую настройку и балансировку кораблей, опираясь на отзывы игроков. Корабли — это ключевые элементы игры, поэтому мы всегда подходим к ним очень серьезно.
Корабли Star Conflict подобны коллекционным моделям автомобилей. Они выглядят потрясающе, они все разные, узнаваемые, и ни один не летает так, как другой.
Со времен беты мы внесли много изменений, появился открытый космос и битва дредноутов, что, безусловно, повлияло на первоначальное представление о космических баталиях. Но, с другой стороны, все эти игровые режимы были заложены в проект еще в самом начале, и это позволило сохранить целостность игрового мира. Одно из больших изменений коснулось модулей. Изначально мы были уверены, что все модули должны подходить любым кораблям. Но потом пришли к концепции «ролей», ввели массу новых возможностей и ограничили модули по видам техники, что здорово расширило простор для тактических решений в бою, увеличило важность командной игры.
Ведь самое сильнее всего на проект всегда влияют именно игроки. Сначала может показаться, что они хотят только одного — большую-пребольшую бомбу, которая сразу все вокруг убивает. Но это не так. Космические пилоты Star Conflict отлично чувствуют любые игровые нюансы, и мы всегда прислушиваемся к их советам и просьбам. | |
|
Всего комментариев: 0 | |