Время от времени мы приглашаем разработчиков, чтобы поговорить, как устроены те или иные аспекты их игр. В этот раз руководитель разработки Star Conflict Николай Селезнев рассказывает, как в Targem делают космос и космические корабли, — не столько с технической точки зрения, сколько с точки зрения концепции.
Какие истории разработки вам интересны? Пишите в комментариях, дайте нам знать в соцсетях — где угодно, где мы можем вас услышать.
Про космос
При создании Star Conflict мы брали за основу настоящий космос с планетами, метеоритными полями и космическими станциями. Но еще мы хотели выйти за рамки нашей вселенной и перенести игрока в иное измерение, которое не подчиняется известным физическим законам. Поэтому наравне с привычными туманностями и поясами астероидов в игре есть разрушенные города древних цивилизаций и порталы в параллельные измерения.
Игроки хотят не просто участвовать в космических баталиях, они хотят почувствовать с
...
(Читать дальше)